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title: "人工智能伴侣是数字娱乐的下一个流行趋势吗？"
id: "20241029A067UK00"
publicationAccount: "非凡产研"
originalPublishedAt: "2024-10-29T16:00:00+08:00"
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source: "https://view.inews.qq.com/a/20241029A067UK00"
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language: "zh-CN"
tags: ["流量与用户增长","OpenAI","情感陪伴","营销增长","具身智能","游戏","开源与本地部署","收入与 ARR"]
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# 人工智能伴侣是数字娱乐的下一个流行趋势吗？

文章中的“非凡产研”是原始发布账号署名，不代表已核实个人执笔作者。引用访谈或圆桌观点时，应按正文标明具体发言人及当时身份；无法确认时不要推断。日期为原始发表日期，历史信息以发布时点为准。

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##    **人工智能伴侣正迅速崛起**

2022年11月，OpenAI推出的ChatGPT引发了对生成式人工智能（AI）计算需求的激增，并在数字娱乐等众多领域激发了创业活力。

短短两年内，大语言模型（LLMs）已经彻底改变了文本、图像、视频和3D资产的生成方式。我们预计，作为一种广泛的数字娱乐形式，**人工智能伴侣的市场规模到本十年末可能会增长五倍，从全球年收入3000万美元增长至700亿至1500亿美元。**

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我们定义人工智能伴侣为一种娱乐和社交方式，它涉及消费者与由生成式AI驱动的虚拟角色进行直接互动。尽管仍处于起步阶段，**人工智能伴侣目前主要表现为三种形式：以文本为中心的角色扮演应用、具备视听功能的游戏基础模块，以及结合人与人和人与AI社交的社交平台。**

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Replika移动应用自2017年推出以来，已成为商业上成功的人工智能伴侣平台的先驱，其月活跃用户（MAUs）在2021年6月达到峰值，iOS和Android平台共有250万用户。Replika用户能够通过多种方式与AI伴侣进行互动，包括发送文本和语音消息、进行电话通话，以及通过增强现实(AR)技术与虚拟角色进行互动。用户甚至可以在心情冲动时，向AI伴侣赠送虚拟物品。Replika平台上的用户与AI伴侣之间产生情感联系的现象表明，该平台成功地模糊了人类情感与人工合成情感、社交之间的界限。

随着商业API在闭源平台和开源基础模型中的推广应用，竞争对手们开始认识到，通过微调和提示技术，能够激发各类基础伴侣模型的潜能，进而增强这些模型对于托管用户生成内容（UGC）平台的吸引力和实用性。

成立于2021年的Character.AI，是一个由用户创建的AI聊天机器人的准市场平台。得益于过去三年对AI技术兴趣的激增，以及主要通过单人和群聊角色扮演体验吸引用户，该AI伴侣平台已扩展至2024年3月的1500万移动MAUs。最近，它还推出了语音功能。

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在我们看来，Replika和Character.AI分别是最早和最成功的纯粹人工智能伴侣平台。然而，流量似乎正在转向那些将角色扮演普及为主流消费娱乐体验的竞争对手，这些竞争对手正在颠覆传统格式，如匿名聊天室、托管同人小说和互动小说。人工智能伴侣在成人娱乐和不适合工作场所（NSFW：Not Safe For Work）内容方面也获得了显著的关注。如下面所示，截至2024年3月，NSFW人工智能网站已从在线成人娱乐平台OnlyFans手中夺取了14.5%的市场份额，而一年前这一比例仅为1.5%。

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此外，开发人员越来越多地将生成式AI技术应用于视频游戏。例如，《上古卷轴V：天际》、《星露谷物语》和《赛博朋克2077》等游戏社区在过去一年中引入了使非玩家角色（NPCs）智能化的模组。

同时，独立游戏开发商正借助生成式人工智能技术，实现更自然灵活的对话和与虚拟环境的互动，进而打造独特的知识产权（IP）。游戏引擎平台如Roblox和Unity已经支持开发者将生成式AI模型集成到他们的游戏中，这些游戏开发工具的集成进一步加速了游戏创作过程。

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（资料来源：ARK Investment Management LLC，2024。上述游戏截图分别来自游戏 Eternium 和 Cloudborn，并源自 Inworld AI 截至 2024 年 3 月的演示视频。仅供参考，不应被视为投资建议或购买、出售或持有任何特定证券或加密货币的建议。）

智能NPCs可能会成为大多数游戏的一个功能，但它们也直接推动了游戏数字宠物类型的增长。自1990年代以来，消费者对以虚拟伴侣为中心的游戏需求一直很旺盛：《宝可梦》系列在视频游戏历史上累计创造了高达300亿美元的销售额；EA公司的《模拟人生》系列销量突破了2亿份；Roblox平台上的《领养我！》游戏访问次数高达360亿；万代的Tamagotchi电子宠物卖出了约9100万台；而Neopets在2005年的巅峰时期拥有3500万的月活跃用户。

对于这些以虚拟伴侣和宠物为核心的游戏来说，生**成式人工智能有望成为下一个主流的游戏类型，而不仅仅是游戏中的一个功能。**

当前的社交媒体平台正积极探索融合人与人之间以及人与人工智能的社交新模式。Meta Platforms正在开发与名人合作的AI个人资料，以在Instagram上实现这一融合；而Discord则构建了一个强大的第三方应用生态系统，使用户能够在其服务器中集成提高生产力和提供陪伴的AI机器人。随着消费者与AI角色互动的日益普及，主流社交媒体平台将越来越有动力去支持由人类和AI创造的内容，并开发新型的娱乐模式，以实现名人与粉丝互动的大规模自动化。

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##    **电子游戏经济史的启示**

尽管目前的人工智能伴侣平台已经能够提供视听互动体验，但通过整合2D和3D角色与空间，并结合文本、语音和动作等多种交互方式，我们有望进一步丰富和提升人工智能伴侣的体验。视频游戏的早期发展历史为我们提供了一个增强消费者人工智能应用沉浸感的有力参考。

在20世纪70年代中期，家用游戏机的推出以及80年代初个人电脑的普及，让消费者能够在家中享受到街机游戏的乐趣。受限于当时的计算能力和图形处理技术，大多数非街机游戏开发者推出了基于文本或电子表格的游戏，这预示了今天在消费者生成人工智能应用中基于文本的冒险和角色扮演体验的激增。例如，1975年发布的超过半数非街机游戏，如1976年的《巨洞冒险》和1977年的《Zork》，都主要采用文本或电子表格作为游戏界面。

然而，在短短十年间，随着8位图形驱动的家用游戏机如任天堂娱乐系统的出现，以及像《超级马里奥兄弟》这样的视觉沉浸式游戏的流行，文本和电子表格游戏的市场份额急剧下降了约50个百分点。

从1975年到2000年，考虑到通货膨胀因素，游戏行业的收入增长了五倍，年均增长率达到7%，从60亿美元增长至310亿美元，如下所示。

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我们认为，当前的人工智能伴侣平台正站在一个类似的转折点上。正如视听创新者彻底改变了游戏行业——从1979年的动视和Capcom，到1982年的艺电和LucasArts，再到1986年的育碧和Bethesda Softworks，以及1991年的暴雪娱乐、Bungie和Epic Games——新的行业巨头不断涌现，并持续引领行业发展。

同样，**人工智能伴侣有望催生新的平台，这些平台将突破人与AI互动的界限，从基于文本的娱乐形式进化到完全互动的、情感响应的AI角色，这些角色能够在2D和3D空间中与用户进行互动。**

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   **社会性孤独与人工智能伴侣的普及**

考虑到现代人越来越多的独处时间，人工智能伴侣的应用似乎正迎来广泛普及的时机。互联网和智能手机的发展催生了一个庞大的应用生态系统，使得消费者能够轻松地在众多娱乐选项中分配他们的时间。从2003年到2022年，美国消费者每天清醒时独处的时间增加了约40%，从平均5.3小时增长至7.4小时。

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尽管孤独感显然对心理健康有影响，但科学证据尚未明确指出在线时间是导致孤独的原因。在相关研究中，在线时间和悲伤是两个关键变量。从2011年到2021年，美国人在社交媒体上花费的时间从每天0.8小时翻倍至1.7小时。在同一时期，表示自己持续感到悲伤或绝望的高中生比例也增加了50%以上，从29%上升至44%。虽然存在相关性，但是否是因果关系尚不明确。

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我们认为，鉴于在线活动相较于面对面交流的便捷性和可获取性，它已经成为一个有效的替代方式，用以对抗无聊。如果这种趋势持续，人工智能的加入可能会使在线活动成为缓解孤独感的有效途径。正如ARK在2024年的《大创意》报告中所预测，**从2023年到2030年，全球在线时间可能会增加25%，从清醒时间的40%增长至50%，因为消费者正在寻找能够缓解他们孤独感的在线应用。**

得益于大语言模型的最新进展，消费者娱乐和陪伴的成本正在以每年75%的速度下降，这可能会进一步扩大实体休闲与数字休闲之间的经济差距。正如80年代和90年代计算成本的大幅下降催生了2000年代初数十亿美元的智能手机移动应用生态系统，人工智能相关的成本下降也可能引发消费者应用和平台的另一次爆炸性增长。

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户行为的变化和技术发展两方面因素已经在支持我们对人工智能伴侣应用普及的预测。从2018年到2023年，人工智能伴侣平台的月活跃用户数量增长了30倍，从不到50万增加到约1500万。随着消费者娱乐用例的出现，人工智能伴侣的普及速度可能会超过社交媒体和在线游戏早期的增长速度。

目前，人工智能伴侣的普及速度已经是社交媒体和在线游戏最初六年扩展期间的150%。如果达到社交媒体和在线游戏的平均峰值饱和率，到2030年，渗透率将从目前的0.3%增长到全球互联网用户的40%以上——即30亿消费者。

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人工智能伴侣平台目前的参与水平支持了到本十年末大规模普及的可能性。自2023年5月推出以来，Character.AI的应用程序月活跃用户即使在其以文本为中心的用户界面下，也以每天0.6小时的速率参与，与2023年的Roblox平均值相似，远高于约会应用的平均值约0.1小时，但低于社交媒体的平均值约0.8小时。随着平台变得更加沉浸式，预计人工智能伴侣的参与度将在未来几年内稳定在当前社交媒体和在线游戏平均值之间。

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在我们基本情况下，如果人工智能伴侣应用继续产生与Roblox相当的用户参与度，消费者与人工智能伴侣的互动时间将从每年12亿小时增加到约7000亿小时。若要达到与社交应用的平等水平，年参与度将达到9000亿小时，以每年160%的速度增长。

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   **人工智能伴侣的商业化之路**

考虑到人工智能推理成本的重要性，目前大多数面向消费者的生成式人工智能应用主要采用基于订阅的定价模式。然而，随着人工智能训练和推理成本的持续下降，预计新的商业模式将会涌现，类似于软件定价随着云计算的普及，从永久许可证模式转变为软件即服务（SaaS）模式。同样，随着移动互联网基础设施的发展，移动电话套餐也从基于使用的语音和短信定价模式转变为免费的无限语音和短信服务。

目前，人工智能伴侣应用主要通过付费订阅实现商业化，每小时收费约为0.03美元。随着娱乐媒介的成熟，其商业模式也应该向在线游戏和社交媒体领域的经济模式发展和演变。综合2021至2023年间社交媒体广告、网红营销、游戏软件和服务以及约会应用订阅的全球商业化率的平均值，我们的基本情景预测显示，人工智能伴侣平台每小时的用户商业化价值应达到0.10美元。

在更为乐观的情况下，这一数字可能提升至每小时0.16美元，这假设广告商将这种新兴娱乐媒介视同于社交媒体平台。**简而言之，随着人工智能推理成本的降低，付费订阅不太可能继续成为主要的商业化方式。**

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我们预见，人工智能伴侣平台将从社交媒体广告和网红营销中分得市场份额，因为个性化的人工智能伴侣将对消费者的非刚需用品的兴趣爱好消费模式和内容产生影响。例如，一个嵌入社交媒体应用中的人工智能伴侣可以通过社交化内容与用户互动，为用户浏览和查看内容时创造新的广告机会。

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更直接的是，人工智能伴侣应用如何通过微交易和虚拟商品销售实现与游戏软件和服务相当的商业化水平，类似于免费游戏中的做法。例如，一个虚拟世界中的动物伴侣可以引导用户购买虚拟商品作为游戏体验的一部分，从而实现商业化。

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   **结论**

随着生成式人工智能应用通过增强的视听界面和模拟情感智能变得更加沉浸式，人工智能有望成为人类伴侣的有力替代品，成为全球范围内对抗孤独的解决方案。

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在ARK对2030年的基本和乐观预测中，人工智能伴侣平台的总收益可能分别达到700亿美元和1500亿美元，年增长率分别为200%和240%。尽管与当前相关市场的6100亿美元相比仍有差距，但我们对2030年之后的预测显示，面向消费者的人工智能伴侣市场蕴藏着巨大的机遇。

**原作者:Andrew Kim；内容来源：APK Invest**

**\- END -**

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