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title: "200万博回5000万的生意火了，AI游戏却还在给Token打工"
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publicationAccount: "非凡产研"
originalPublishedAt: "2026-10-02T20:01:16+08:00"
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language: "zh-CN"
tags: ["游戏","内容创作","影视动画","销售与客服","收入与 ARR"]
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# 200万博回5000万的生意火了，AI游戏却还在给Token打工

文章中的“非凡产研”是原始发布账号署名，不代表已核实个人执笔作者。引用访谈或圆桌观点时，应按正文标明具体发言人及当时身份；无法确认时不要推断。日期为原始发表日期，历史信息以发布时点为准。

**AI行业观察**

## **200万博回5000万的生意火了，AI游戏却还在给Token打工**

  

拐点是真的，但拐点之上横着一本没算平的账。

  

先算一笔账。

互动影游《完蛋！我被美女包围了》，投入大概200万元，销售额约5000万元。后面几款同类作品没那么爆，卖出约20万套，也有接近1000万元的收入。

几百万元投入，比起拍一部影视，风险和门槛低太多，回本还快。难怪传统影视从业者开始往这个领域跑。

这组数字来成都AI文娱大会的一场圆桌，说话的是游戏茶馆CEO王佳伦。

同一张桌上还坐着三个人：ReelFork联合创始人孙伟哲，做互动内容平台；Vertens3D品牌市场总监曹娜，背后是积累了数十亿模型资产的三维家；成都柒玖游总经理刘莉萍，一家研运一体的游戏公司，《射雕》《新仙剑奇侠传之挥剑问情》都是他们的产品。

四个人的背景完全不同，凑在一起聊AI互动内容，出现了一个很微妙的温差：聊预设分支的互动影游，大家都在算账，越算越兴奋；聊到真正的AI生成内容，账算不下去了。

这大概就是这个行业此刻最真实的水位：拐点是真的，但拐点之上横着一本没算平的账。

  

## **从“看故事”到“进故事”：互动影游为什么成了好生意**

互动影游并不新。孙伟哲梳理了一条时间线：从《隐形守护者》到《完蛋！我被美女包围了》，再到“捞女游戏”和《盛世天下》，共同点很明确，用户沿着创作者预设的路线走，分支全部提前做好。“用户更多是观察者，而不是参与者。”

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但王佳伦给了一个容易被忽略的视角：单机游戏之间不完全是竞争关系，它们会互相带来新用户。

玩过《隐形守护者》的人，很可能接着玩《完蛋！》和《盛世天下》。他估算，《完蛋！》给这个品类带来约200万新用户，《盛世天下》可能带来1000万。每一款爆品都在做大整个池塘，这在其他内容行业很少见。

更性感的在衍生消费。《盛世天下》办过线下粉丝见面会，粉丝一边玩互动影游，一边追游戏里的男女主角，签名照、小卡片照买不误。王佳伦说，这已经接近追星的逻辑。乙女游戏里更明显，玩家把角色当假想恋爱对象，续作要是换主角，或者让原角色性格变化太大，玩家反应会非常激烈。

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模型能力的提升，正在给这门生意加杠杆。孙伟哲的判断是：文本和视频模型变强、制作成本下降之后，普通人的创作热情会被激发。他自己的平台上已经有很多非科班创作者，“可能是宝妈”。

他的终局想象是这样的：原创作者搭建规则和框架，观众进入这个内容世界，在框架里做二创，调剧情分支，形成自己的版本。

**消费者同时是创作者，参与得越多，情感投射越深，这本身就是消费价值。**

这句话把互动影游的账算到了另一层：用户自己不只是在消费内容，也在生产内容。

  

## **AI NPC的及格线：让玩家觉得“它了解我”**

传统游戏角色是策划提前做好的固定内容资产，上线那一刻就完成了。刘莉萍对AI NPC的定义很干净：它更像一个运行中的系统，根据玩家的语言、历史互动和角色理解，在世界观规则内实时回应。

关于AI记忆，她的看法反常识：AI NPC不需要记住所有事。

“人也会记住重要的选择，忘掉无关信息。”真正的重点是，玩家跟角色交流之后，游戏世界有没有发生相应变化。“如果只是多几句台词，意义不大。”NPC要记住的是玩家的关键偏好，比如倾向激进还是保守，让玩家在后续对战和互动里感受到“它了解我”。

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还有一句话，她把边界划得很清楚。

**我们不追求AI百分之百像真人，而是让它成为一个稳定的角色。**

玩家会因为一个稳定的角色再次回来，对它产生长期期待，长期关系才可能支撑LTV。

这句话把AI角色的设计目标从炫技拉回了生意。

孙伟哲从另一个角度补了一刀。他讲了两个拍摄花絮：《还珠格格》里的容嬷嬷戏里狠辣，演员在片场完全是另一种日常状态；老版《三国演义》里张飞的扮演者李靖飞平时爱读书，跟角色反差极大，诸葛亮的扮演者唐国强也有打牌、开玩笑的一面。

他的结论是：角色要丰满，不能只有主线里的那一面。AI角色也一样，得通过支线剧情、不同状态和行为动机，让用户看到更多侧面，角色才有逻辑，才抓得住人。

曹娜站在技术供给方，泼了点儿冷水。她的原话是：AI互动的优势是惊喜，能给用户预设之外的东西；短板是可控性、连续性和实时性。

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对话生成现在能做得不错，但要求实时生成新空间、新角色，速度能不能跟上，是个问题。

对《黑神话：悟空》这种靠高成本设计保证体验的3A游戏，加入生成式角色和互动会不会影响体验，她持保留态度。

  

## **情感陪伴：需求是真的，账是另外一本**

AI陪伴是真需求还是伪需求？四个人的答案罕见地一致：需求是真的。

刘莉萍直接给数字：星野这类AI陪伴产品，月活已经达到2000万甚至更高，游戏陪伴助手的用户也增长很快。

孙伟哲的角度最“哲学”：无论AI陪伴还是真人陪伴，本质都是一种关系。真人明星会塌房，AI角色没这个风险；真人偶像你通常也接触不到，AI角色反而能有更日常的互动。

曹娜的观察来自身边：团队里不少年轻人选择单身，温饱解决之后，陪伴需求不会消失，只会转移寄托方式。她一位四十多岁没结婚的朋友，把很多情感投进了追星。

但刘莉萍紧跟着把话题拽回地面。

**用户需求、收入和最终盈利是三回事。**

做发行和运营久了，她习惯先问一句：赚不赚钱？一个品类要长期成立，需要稳定玩法和稳定商业化。用户愿意长期回来找同一个角色，关系才算形成，LTV才立得住。

王佳伦补了证据。乙女游戏这个市场确实大，叠纸的《恋与深空》在科隆游戏展展台很火，他亲眼看到一件免费领取的周边被转卖100欧元。今年拿到融资的AI游戏团队，很多也在做AI乙女方向。但到目前为止，“我们还没看到一个能让用户持续玩、持续付费，并长期运营的特别成功案例”。

需求在那，钱在那，能持续接住的产品还没出现。这就是现状。

  

## **真正的墙：AI游戏的成本结构是反的**

王佳伦还讲了一个《重生模拟器》的案例，值得单独拿出来说。

这款游戏上个月他采访过开发团队。玩家扮演崇祯，尝试改变明朝历史。传统历史模拟器的规则和结果多数预设好了，加入AI之后，发展更随机，也更有意思。市场表现不错，但差评很多，矛头指向收费模式：玩家买断游戏之后，还要继续为Token付费。

Steam玩家的习惯是一次购买、后续不再掏钱。差评淹过来之后，游戏改成免费，靠Token收费。他了解到，这个项目背后有大厂支持，“如果是没有资金支撑的小团队，可能很难承受”。

这件事值得停下来想一想，因为它暴露了AI游戏和传统游戏在成本结构上的根本差异。

王佳伦拿《原神》对比：投入可能十亿美元，后续收入可以达到数百亿美元，用户越多，边际成本越低。AI游戏恰恰相反，每多一个活跃用户，就多一份模型调用成本。换便宜模型？效果下降，玩家不答应，人留不住。

**说白了，传统游戏是做好了躺着收钱，AI游戏是每服务一个用户都要现场烧算力。**

这个矛盾不解决，商业模式就始终拧着。

刘莉萍对Vibe Coding的评价，从侧面印证了这一点。她觉得用Vibe Coding手搓游戏，适合做Demo、做超休闲，箭头、解谜、数字这类玩法，在抖音、微信小游戏和出海市场选对品类有可能跑出来。

“但这更像商业化捷径，不能等同于精品游戏。”

大型游戏还是要回到玩法：AI包装的新鲜开头可能降低获客成本，但新鲜感会过去，“没有成熟玩法，很难支撑长期留存和付费”。

她更期待的，是AI去重构SLG、卡牌、MMO这些传统品类的互动方式和内容体验。做出新体验，才可能开出新赛道。

  

## **反而是“工具”先算清了账**

整场圆桌里，最确定的机会不在内容侧，在工具侧。

曹娜介绍的世界模型有四条链路：感知世界、生成世界、编辑世界、制造世界。她举了个具体的例子：让机器人或机器狗在会场走一圈，生成带有几何逻辑的3D空间；拍一张空间照片，模型可以向周围延展、想象，补足360度场景并完成建模，直接节省人工和成本。

对游戏行业来说，AI当下最确定的价值在压缩生产成本这一头，不在生成内容那一头。

刘莉萍那边的实践指向同一个方向：原画、美术生产、策划、剧情分支，AI提效的占比已经很大。真正卡住的，是大型游戏的深度数值设计，AI对整体架构和数值体系的理解容易“漂移”，得靠数值驾驶舱这类工具让它辅助校验，研发团队自己把控框架。

降本先跑通，增收在验证。这个顺序，跟过去一年AI在大多数行业落地的剧本一模一样。

孙伟哲说自己创业的习惯是“打一点提前量”，从大数据、量化、SaaS一路做到视频大模型，再押注互动内容，赌的就是应用爆发前的窗口期。

这个判断大概率没错。互动影游的账已经算明白了，AI角色和情感陪伴的需求也明晃晃摆在那里。剩下那本没算平的账，无非是模型成本，和商业模式。

技术的问题交给时间，算账的问题交给算账的人。

而算账这件事，恰恰最急不得。

  

## **更多对话细节**

**主持人**

非凡产研创始人 吴畏

**嘉宾**

ReelFork联合创始人 孙伟哲（老孙）

Vertens3D品牌市场总监 曹娜

成都柒玖游总经理 刘莉萍

游戏茶馆CEO 王佳伦

![200万博回5000万的生意火了，AI游戏却还在给Token打工 · 原文图片 5](https://inews.gtimg.com/om_bt/OGGsqD1lY32OJ13dptN9eBkSaj0gMrx0gF5Twgjcgl3vAAA/1000)

### **第一关：先介绍自己和所在的行业**

**吴畏：**请各位简短介绍一下自己和所在的公司。

**孙伟哲：**大家好，我叫孙伟哲，大家可以叫我老孙，是ReelFork的联合创始人。ReelFork是一家互动内容平台。我过去做过大数据、SaaS和视频大模型，也创业过几次。感谢吴老师邀请我来非凡跟大家交流。

**吴畏：**追问一个问题：为什么你觉得现在进入这个领域，是合适的时机？

**孙伟哲：**我的职业生涯大半时间都在创业。2010年开始做大数据，2014年和吴老师成为同事，2015、2016年做量化，2019年做SaaS，2023年底、2024年开始做AI应用，2025年做模型。我一直在看长期趋势，觉得创业要打一点提前量。

我经历了视频大模型从零到一的完整周期。现在看，应用的趋势马上就要来了，个人也应该尽早准备。文本模型已经能帮大家做小游戏，视频模型也越来越强，接下来内容可能井喷式增长。

过去很多互联网产品证明，用户愿意为体验买单。内容制作门槛降低，生产形式增多，会带来更多体验。参与感越强，用户越愿意为这种体验付费，而互动正好能体现参与感。

**吴畏：**互动叙事和互动内容可能到了一个拐点。谢谢老孙。请下一位介绍自己和公司。

**曹娜：**大家好，我是Vertens3D的品牌市场负责人曹娜。母公司三维家十几年来一直研究空间制造和3D工具，积累了空间数字资产、空间模型资产等大量数据，包括数十亿模型。近两年我们也在研究AI、世界大模型和空间AI。

在研究过程中，我们发现空间几何计算、模型应用、超分大模型算法等能力，可以扩展到文娱、游戏、短视频等领域。感谢吴老师邀请，今天也来跟大家交流、学习。

**吴畏：**为什么3D技术对交互式、生成式内容这么重要？

**曹娜：**今天谈AI交互，就会涉及物理AI和空间感知。如果只有平面、2D的内容，游戏角色、游戏场景与空间之间的关系，很难形成对真实物理世界的理解。角色怎样与空间发生关系，怎样行动，都需要3D。因此我认为3D在后续AI应用中非常重要。

**吴畏：**谢谢。刘总介绍一下自己和公司。

**刘莉萍：**大家好，我是柒玖游的刘莉萍。我们是一家研运一体的游戏公司，研发公司叫\[原音不清\]。我们研发、运营和发行过《射雕》《新仙剑奇侠传之挥剑问情》等产品，也在做迪士尼相关产品。大家从这些IP可以看出，我们擅长精品IP手游，在研发领域积累了十多年。

现在我们关注AI如何落到真实游戏场景和运营服务体系中，产生实际价值。这也是这一两年在探索的事。

**吴畏：**你们有成熟IP，也有研运一体的管线。AI目前在游戏研发、发行和运营中用到什么程度？

**刘莉萍：**在提效上占比很大。原画、美术生产、策划、剧情分支，都比较适合进入AI生产管线。但大型游戏的深度数值设计仍有问题，尤其是上下文理解。

对我们这类App端精品项目，AI对整体架构和数值体系的理解容易漂移。前期做Demo、快速验证市场感知很有效；进入正式产品阶段，还要依靠研发团队理解整体数值框架，借助数值驾驶舱等工具，让AI辅助校验和提效。

**吴畏：**我自己试过GPT-6 Astra操控3D软件、建模、渲染。做Demo可以，但玩不久。大型游戏还是有更多问题，需要人的参与。佳伦，请介绍一下。

**王佳伦：**大家好，我们是成都的游戏媒体“游戏茶馆”，2013年成立。我们既是游戏行业的观察者，也做资源对接；在成都和天津有线下孵化器，也开始发行单机游戏。

**吴畏：**你长期观察游戏行业。成都游戏圈和其他城市相比，有什么不同？

**王佳伦：**成都可以叫“开发者之城”，研发团队多。它离北上广的市场中心远一些，对市场变化的敏锐度可能弱一点。尤其在AI上，本地游戏公司拥抱AI的程度，可能还不如上海、杭州、深圳。这里中小团队多，很多人仍在集中精力做自己的产品，所以产品开发人员更集中。

### **第二关：互动影游是新品类，还是另一场短剧热**

**吴畏：**接下来聊几个主题：AI互动内容，AI在游戏角色中的应用，以及情感陪伴。先问老孙，互动影游并不是新东西，过去也有预设分支。如今模型能力变强、制作更容易，这会成为新品类吗？

**孙伟哲：**互动影游很早就有，从《隐形守护者》到《完蛋！我被美女包围了》，再到“捞女游戏”和《盛世天下》，共同点是用户沿着创作者预设的路线走，分支都提前做好。用户更多是观察者，而不是参与者。

现在文本、视频模型能力提升，内容制作成本下降，门槛也会降低，普通人的创意和创作热情能被激发。我们平台上有很多非专业创作者，可能是宝妈，或者没有科班背景的人。

**吴畏：**互动AI内容的消费者，主要是游戏用户还是短剧用户？

**孙伟哲：**取决于内容形态。内容大量增长后，不同长尾市场会被满足，各自的消费群体也不同。消费者同时可能是创作者。未来原创作者可以搭建规则和框架，观众进入这个内容世界，在框架内做二创，调整剧情分支，形成自己的版本。与过去最大的区别是参与感会越来越强。

**吴畏：**过去我们消费算法推荐和PGC提前做好的内容，现在用户可以参与选择。这会增强体验，还是增加负担？有人可能只想被动看，不想做决定。

**孙伟哲：**这是个好问题。到底是负担还是福利，取决于用户的创作意愿，以及内容对他的吸引力。很多长尾内容里的用户，表达欲和创作意愿很强，希望进入那个世界。参与得越多，情感投射可能越深，这本身就是消费价值，也可能支撑创作者和观众共同参与的平台生态。

**吴畏：**至少给想参与的人提供了能力。佳伦，你觉得AI互动内容是新品类，还是另一种游戏或可互动短剧？

**王佳伦：**互动影游二十年前就有，但这两年可以说形成了一个新品类。早期作品简单、销量有限。《隐形守护者》火过，但之后没有持续出现更火的作品。真正带动市场的是《完蛋！我被美女包围了》，《盛世天下》又推了一波。

AI互动影游能不能单独成为新品类，我现在不敢下结论。它可能像短剧到AI剧一样，因为成本更低、效果接近而出现；也可能达不到大家想象的形态，仍要由市场验证。下周有字节的AI互动影游上线，可以关注。

但互动影游整体市场比以前大很多。据我了解，《完蛋！我被美女包围了》投入大概200万元，销售额好像有5000万元。后面几款虽然没那么爆，卖出约20万套，也可能有接近1000万元收入。传统影视从业者因此进入这个领域：几百万元投入，相比拍影视风险和门槛低，可能更容易回本。

单机游戏还有个特点：作品之间不完全是竞争，也会互相带来新用户。玩过《隐形守护者》的人，还可能继续玩《完蛋！我被美女包围了》、“捞女游戏”和《盛世天下》。

每款作品都扩大用户池，《完蛋！我被美女包围了》可能带来200万新用户，《盛世天下》可能带来1000万新用户。所以互动影游作为品类已经比较稳，未来还有机会扩大。

另一个趋势是角色带来的衍生消费。《盛世天下》办过线下粉丝见面会，粉丝一边玩互动影游，一边追游戏里的男女主角，愿意买签名照、小卡片等周边。我们接触开发者时也注意到这种变现方式。

**吴畏：**用户跟角色互动越多，可能产生更强的情感连接。

**王佳伦：**对，而且会很深。游戏是沉浸式体验，乙女游戏尤其明显。玩家可能把角色当成假想恋爱对象。续作如果换了主角，或让原角色的性格、故事线变化太大，玩家会有很激烈的反应。《完蛋！我被美女包围了》续作的表现，也可能受主角更换影响。

### **第三关：AI 角色怎么才算合格**

**吴畏：**接着聊AI生成的角色，以及3D在角色生产中的作用。刘总，传统游戏角色是预先设定的，AI NPC却能实时生成对话和互动。它能在角色设计中发挥什么作用？你们怎么考虑？

**刘莉萍：**传统游戏角色是策划提前制作好的固定内容资产，上线时就完成了。AI角色更像一个运行中的系统：根据玩家的语言、历史互动和角色理解，在创作者设定的世界观规则内实时回应，能保留记忆，也可能给玩家带来预期之外、但仍符合世界逻辑的体验。

传统游戏常常是玩家做一个动作，触发预设条件，得到确定反馈；AI可以临场发挥，但又不能突破世界观。创作者要把控这个边界。

**吴畏：**你们在研发中尝试AI角色了吗？

**刘莉萍：**目前在探索游戏真实场景中的实时反馈、角色表达和个性化剧情。不能让AI完全自由发散，否则游戏世界就乱了，仍要有统一的价值观和规则。

**吴畏：**AI角色的记忆和一致性怎样处理？聊得多了，它可能把玩家忘掉，或者记忆崩塌。

**刘莉萍：**AI NPC不需要记住所有事。人也会记住重要的选择，忘掉无关信息，这能减少存储和记忆混乱。更重要的是，我跟角色交流后，游戏世界是否发生相应变化；如果只是多几句台词，意义不大。

玩法规则可以随互动发生变化，NPC也要记住玩家的关键偏好，比如倾向激进还是保守，让玩家在后续对战和互动中感受到“它了解我”。

我们不追求AI百分之百像真人，而是让它成为一个稳定的角色。玩家会因为这个角色再次回来，对它有长期期待。长期关系才可能支撑游戏的LTV，回到商业化逻辑。

**吴畏：**也就是说，情感连接更深，可能带来更长的留存和LTV？

**刘莉萍：**可以这么理解。我们会关注互动流程和角色留存，但这些效果还需要在产品中持续观察。

**吴畏：**记忆不只关系到游戏，也关系到情感陪伴。短期记忆、长期记忆和固定设定，都值得探讨。曹总，从技术和体验看，AI生成3D角色、3D资产有什么优势和短板？能用在哪些场景？

**曹娜：**我们主要做内容生产工具，不参与游戏运营。从生产方看，3D角色生成已经进步很大。过去生成的可能只是没有骨骼的人体模型；我们做的模型有骨骼等结构支撑，能更好地模拟人的行为，以及人与空间、物理几何之间的关系。

角色在空间里怎么行动、走什么动线，数字资产要有这些基础。我们自己的Vertens3D也在做相关能力。

但从用户体验看，AI生成角色和互动是否会形成新的游戏形态，还在验证。像《黑神话：悟空》这类3A游戏，投入大量成本设计剧情、角色和故事路线，是为了保证很高的体验感。加入生成式角色和互动，是否会影响体验，我持保留态度。其他一些游戏类型可能更适合。

AI互动的优势是给用户惊喜，带来预设之外的东西。短板是可控性、连续性和实时性。对话生成现在可以做得不错，但如果要求实时生成新空间、新角色，速度能不能跟上？这是游戏行业用AI互动做新模式时要面对的挑战。

### **第四关：情感陪伴，是真需求还是伪需求**

**吴畏：**现场也有观众提问。最后聊情感陪伴，再请嘉宾回答。即使大家不直接做AI社交陪伴，产品里的AI角色也可能和用户产生情感连接。它会成为长期关系，甚至替代一些现实社交需求，还是只有一段新鲜感？AI陪伴是真需求还是伪需求？

**孙伟哲：**这是个有点哲学的问题，只代表我个人看法。无论AI陪伴还是真人陪伴，本质上都是一种关系。人玩完一款好游戏，可能沉浸一阵又跳出来；用AI陪伴产品，也可能在多个角色间切换。现实人际关系也会轮换，长期关系未必占多数。人在某个阶段、某种需求下，从一种关系转向另一种关系。

从产品角度，关键是能不能持续抓住用户的情感锚点。我们看到用户愿意为陪伴和角色付费，线下活动的热情也很高，某种程度上跟追星相似。

**吴畏：**偶像、明星至少是真人；AI角色是虚拟的。

**孙伟哲：**真人明星也可能“塌房”，AI角色可能没有同样的风险。对用户来说，真人偶像通常也很难真正接触，AI角色反而能有更日常的互动。所以我觉得都可以放在“关系”里理解。

**吴畏：**曹总怎么看？未来人还需要现实社交吗，还是跟机器人聊天就够了？

**曹娜：**我很有感触。团队里不少年轻人选择单身。人的温饱解决后，仍然有精神需求，陪伴需求不会消失，只会转移寄托方式。过去可能通过成家、婚姻和孩子获得寄托，现在也有人打游戏、追星、养宠物。我有一位四十多岁没结婚的朋友，会把很多情感投入追星。

所以我认为AI陪伴会是很大的需求，但对AI的要求也高。用户和AI共同成长的经历、共同记忆，能否积累起来，非常重要。如果能做到，这会是有潜力的商业模式。这是我的感受。

**吴畏：**刘总从游戏角度怎么看？

**刘莉萍：**我认为长期关系和陪伴需求都存在。有些AI陪伴产品，比如星野，月活已经达到2000万甚至更高；游戏陪伴助手的用户也增长很快，说明有需求，也有人愿意付费。

但用户需求、收入和最终盈利是三回事。我做发行和运营久了，还是会问：赚不赚钱？一个品类要长期成立，需要稳定玩法和稳定商业化。如果用户愿意长期回来找同一个角色，说明关系形成了，才可能支撑LTV。

游戏比单纯聊天的AI陪伴产品更容易扩展关系：人与人不一定因为聊得多就建立深厚感情，一起完成目标、经历故事，连接可能更深。游戏天然有世界观、任务、战斗、养成、探索和共同经历，因此有机会建立长期关系，挑战也更高。

**吴畏：**佳伦，怎样看以虚拟男友、虚拟女友或情感陪伴为核心的AI游戏？

**王佳伦：**游戏行业本来就有乙女游戏这个大品类，用户以女性为主，玩法围绕虚拟恋爱。国内做得很好的叠纸，有《恋与深空》。我们今年去科隆游戏展，它的展台很火，去年也一样。据我看到的情况，免费领取的一件周边甚至能转卖100欧元。这个市场一直存在，而且不小。

今年拿到融资的AI游戏团队里，很多也在做AI乙女方向。理论上，AI很适合文字、情感互动，但到目前为止，我们还没看到一个能让用户持续玩、持续付费，并长期运营的特别成功案例。这个方向仍要观察。传统乙女游戏也很难复制，很多公司想做出下一个《恋与深空》，但并不容易。

### **第五关：AI 游戏那本没算平的账**

**吴畏：**还需要时间验证。现场有几个问题，请大家各挑一个回答。

**王佳伦：**我说一下《重生模拟器》。上个月我们采访过开发团队。这款游戏明确宣传AI玩法，市场表现还不错，但差评很多，主要与收费模式有关。它让玩家扮演崇祯，尝试改变明朝历史。传统历史模拟器的规则和结果多数预设好；加入AI后，发展更随机，也更有意思。

问题在于Token消耗带来很高成本。起初玩家买断游戏后，还得继续为Token付费。Steam玩家习惯一次购买、后续不再付钱，就有很多差评。后来游戏改为免费，通过Token收费。我们采访了解到，它背后有大厂支持；如果是没有资金支撑的小团队，可能很难承受。

这也是AI游戏的困局。要做真实、复杂的互动，需要好模型和更多算力，成本高。传统游戏开发投入主要是固定成本。

比如《原神》，可能投入十亿美元，后续收入却可以达到数百亿美元；用户越多，边际成本越低。AI游戏每多一个活跃用户，都可能增加模型调用成本。如果改用便宜模型，效果又可能下降，玩家不愿意留下。短期还要等模型和成本继续改善。

**吴畏：**这确实碰到了AI产品和传统游戏收费模式之间的矛盾。刘总挑一个问题。

**刘莉萍：**有人问，用Vibe Coding手搓的游戏大概能打几分？我先不打分。它现在更适合做Demo，很难直接做大型商业化游戏。但在超休闲游戏里用途很广，比如箭头、解谜、数字玩法。在抖音、微信小游戏或出海市场，选到合适品类也可能跑出来。不过这更像商业化捷径，不能等同于精品游戏。

大型游戏还是要回到玩法。AI包装的新鲜开头，可能降低获客成本，但新鲜感会过去；没有成熟玩法，很难支撑长期留存和付费。换皮肤、换AI外壳都不能替代真正的玩法沉淀。

我更期待AI改变玩家的互动方式和内容体验，重构SLG、卡牌、MMO等传统游戏类型。如果能在这些品类中做出新的体验，才可能建立新的赛道。

**吴畏：**用AI革新游戏体验，而不是只靠AI生成一款游戏。Vibe Coding拿来做游戏类广告，倒是可以。曹总也挑一个。

**曹娜：**有个问题问，今天的世界模型能不能被游戏行业利用？答案是肯定的，我们已经在做相关技术支持。Vertens3D的世界模型大致有四条链路：感知世界、生成世界、编辑世界、制造世界。

感知世界，比如用机器人、机器狗等设备在会场走一圈，生成有几何逻辑的3D空间；对游戏开发是有用的工具。生成世界，可以从一句话或一张图片，生成带有物理属性和空间几何关系的场景。拍一张空间照片，模型可以向周围延展、想象，补足360度场景并建模，节省人工和成本。

AI给建模提供了新工具。世界模型可能影响很大的领域之一就是游戏，也包括视频。我认为用好它，对行业会有帮助。

**吴畏：**谢谢。老孙挑一个问题。

**孙伟哲：**我回答设计AI角色要考虑什么。不只谈外观和性格，我想到两个故事。一个是《还珠格格》里容嬷嬷的拍摄花絮，角色在戏里很鲜明，但演员在片场有完全不同的日常状态。另一个是老版《三国演义》的花絮：张飞的扮演者李靖飞平时喜欢读书，和角色反差很大；诸葛亮的扮演者唐国强也有打牌、开玩笑的生活一面。

这些让我想到，角色要丰满，不能只有主线里的那一面。可以通过支线剧情、不同状态和行为动机，让观众看到更多侧面。这样角色才有逻辑，也更能抓住人。

还有长期一致性的问题。随着对话轮次增加、记忆变长，怎样让AI角色继续按自己的逻辑行动？我认同刘总说的思路：抓住关键要素，放掉不重要的细节，再让关键经历影响角色的后续反应。这是AI角色设计还需要解决的问题。

**吴畏：**今天谈了不少问题和障碍。我相信随着技术发展，这些问题可以逐步解决。感谢四位嘉宾，这场Panel就到这里，谢谢。

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