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研究与观点 / UNIQUERESEARCH

十几人 vs 1~2人,AI如何重塑影视制作成本结构

COVER STORY

《麦收》第一执行导演,正在用AI重写影视工业


光年幻境创始人JadeWu:这个时代,技术是最不值钱的

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"这个时代,技术是最不值钱的。"

说这话的人是JadeWu——贾樟柯《麦收》第一执行导演、中国电影美术协会数字艺术专委会副主任、多平台超级创作者,以及,光年幻境的创始人。

在AI影视这条拥挤的赛道上,他正在用一种极致轻量化的方式,撕开一道口子。

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从三维到AI:一个科班老兵的转身

JadeWu的履历很扎实:科班影视动画出身,熟悉传统三维制作全流程;在游戏行业深耕多年;还做过影视和游戏职业教育,用虚幻引擎给行业输送人才。

但AI来了,他选择转身。

"技术迭代太快了,以前的模式和流程都不再具有竞争力。"他在访谈中直言,"这个时代,技术是最不值钱的。"

这句话听起来刺耳,但细想真实——当Midjourney能10秒出图、当Sora让视频生成变成打字,那些曾经需要花三年掌握的建模、渲染、合成技能,正在快速贬值。

JadeWu的判断是:回到创意一线。"好的想法和创意内容会更加稀缺。"

于是他创立了"光年幻境"——一个专门从事AIGC数字创意内容的个人工作室。名字很诗意:用AI技术构建光影叙事和虚拟世界,"一种很酷的感觉"。


1-2人就能顶一个传统团队

光年幻境的业务范围很广:TVC、电影短片、海外短剧、央媒合作(央视、人民日报等)、还有长线游戏研发孵化。

但你猜他们团队多少人?

"一个case就是一个或者两个人来解决,最多可以同时跑十几个项目。"

这不是夸张。JadeWu解释,团队成员技能和背景都很综合,"不堆人"。在AI工具的加持下,小团队实现了传统影视公司十几人才能完成的工作量。

这背后是AI对内容生产链路的重构。到什么程度?

"除了商务对接目前还替代不了,所有流程都有AI的替代或者参与。"他说,"我们自己所有工作流程,也只有和客户对接还是传统方式,其他都已经完全用AI覆盖了。"

从分镜生成、概念设计、资产制作,到最终成片——AI像一根线,串起了原本需要几十个工种的流水线。


护城河是什么?不是技术,是"审美"和"人脉"

当被问到"最难被复制的能力是什么"时,JadeWu给出了两个答案:

创意审美,和商业资源。

"一个是先天的,后期培养缓慢;另一个也需要长期积累。"

这话道出了AI内容创作赛道的真相:技术门槛正在消失,但审美门槛从未降低。

任何人都能用AI生成一张"看起来不错"的图片,但什么是"真的好"?色彩、构图、情绪、叙事节奏——这些需要多年科班训练和实战打磨的软实力,恰恰是AI无法批量复制的。

另一个护城河是商业资源。光年幻境的客户名单很亮眼:4A广告公司、央视、人民日报、海外社交平台。这些不是冷邮件能换来的,是多年行业积累的结果。

"早期快速积累了一些知名度,也有客户之间的口碑推荐。"JadeWu说,"另外还有一点可能是他们觉得我们价格比较合理。"

这句"价格合理"背后,是小团队轻量化运营的成本优势。


2026年的新方向:他把增量押注在游戏

说到商业化,光年幻境目前有三条收入线:平台分成、技术服务、版权授权。据JadeWu说,"只要做,每一个case都是健康盈利的"。

但这不够。

"接外包虽然需求稳定,但比较累,也缺乏自己的IP沉淀。"

2026年,JadeWu把目光投向了游戏。

"我们对游戏市场更了解,而且游戏是更容易让中小团队通过内容直接ToC博得更大机会的市场。"

这是一个理性的选择:影视内容制作周期短、交付即结束;而游戏是长线产品,一旦跑出爆款,就是持续的现金流和品牌资产。

当然,他也承认还在"等待更完善的AI自动化生成工具"。这不是客套——游戏开发的复杂度远高于短视频,AI目前能覆盖美术资产生成,但在玩法设计、数值平衡、长线运营上,仍然需要人的深度参与。


关于OpenClaw:创意工作,"人"仍是核心

访谈的后半段,我们聊到了OpenClaw这类Agent对内容创作的影响。

JadeWu的态度很坦诚:观望中,还没上手体验。

但他对"自动化创作"有清醒的判断:

"用自动工作流的目前可能还是搞自媒体或者处理一般工作需要大量搜索处理信息,这些强逻辑化的工作链路,但是好艺术创作不是强逻辑化的。"

他举了个例子:基础的素材生成、分发运营、商业结算,这些环节适合Agent化;但创意审美这部分,可能还是要以人为主。

这话听着保守,实则是一种清醒——AI可以帮我们更快、更便宜地生产内容,但什么是值得生产的内容,这个决策权,目前还牢牢握在人类手里。


先做肯定就有机会

JadeWu赌的是:AI不会消灭创作者,只会消灭"没有创意的技术工人"。

影视行业正在经历一场筛选。那些只会按流程执行、没有审美判断、缺乏商业嗅觉的人,会被AI替代;而那些能把技术当工具、把创意当核心、把人脉当壁垒的"超级个体",会活得更好。

JadeWu显然是后者。从三维时代走到AI时代,他没有留恋旧日的光环,而是选择回到一线。

"先做肯定就有机会。" 这是他选择AI内容赛道的核心判断。

在这个技术一日千里的时代,这或许是所有创作者最该记住的一句话。

光年幻境创始人JadeWu将出席2026非凡大赏·杭州AI周,与更多实战派创业者共同探讨AI内容创作的未来图景。


访谈精选Q&A

Q1:用一句话介绍你自己和光年幻境,"光年幻境"这个名字想传递什么?

A:我是JadeWu,贾樟柯《麦收》第一执行导演,光年幻境是专门从事AIGC数字创意内容方向的个人工作室。这个名字主要是想表达我们通过AI技术来构建光影叙事和虚拟世界,一种很酷的感觉。选择内容创作赛道主要是觉得在新的技术变革时代,只有冲在第一线先沉下去,尽力做到头部,才有资格在之后考虑其他更多的事情。

Q2:你的背景是什么?是什么契机让你决定做光年幻境?

A:我科班学影视动画出身,熟悉传统三维制作流程,在游戏领域工作了很多年,也做过影视和游戏职业教育。AI时代技术迭代太快了,我觉得之前的模式和流程都不再有竞争力,这个时代技术是最不值钱的,所以适合借助AI的降本增效能力,回到最初的创意制作生成一线。

Q3:与市面上其他AI内容团队相比,你们的差异点是什么?

A:我作为创始人和核心创作负责人,有科班背景,同时在影视领域经历过传统流程,又正好是游戏从业背景,相对来说比较综合,叠的buff多一些。我们团队不堆人,成员技能背景都比较综合,一个case基本就是一两个人解决,最多可以同时跑十几个项目,在效率、效果和成本上是比较不错的均衡。

Q4:目前客户画像是什么?选择你们的核心原因是什么?

A:目前客户主要是各种广告主、4A公司、央媒(央视、人民日报等)、海外社交平台。选择我们的原因一方面是早期快速积累了一些知名度,也有客户之间的口碑推荐,从交付质量和制作速度上都比较获得认可,另外还有一点可能是他们觉得我们价格比较合理。

Q5:在AI内容创作赛道,最难被复制的能力是什么?

A:最难被复制的是创意审美和商业资源。一个是先天的,后期培养缓慢;另一个也需要长期积累。在AI时代,技术和制作都好解决,最核心的部分还是核心创意和与人打交道的部分。

Q6:光年幻境目前的变现方式有哪些?如何判断"这条变现路径是健康的"?

A:目前主要方式是平台分成、技术服务、版权授权。我们人员规模不大,基本上只要做,价格符合我们报价,每一个case都是健康盈利的。

Q7:AI在内容创作到变现的全链路中替代了哪些环节?

A:基本上除了商务对接目前还替代不了,所有流程都有AI的替代或者参与。我们自己所有工作流程也确实只有和客户对接还是传统方式,其他都已经完全用AI覆盖了。

Q8:2026年最看重的商业化突破点是什么?

A:我们更看重游戏领域。目前的中小制作团队基本就是以ToB承接制作为主,虽然需求比较稳定,但比较累,也缺乏自己的IP沉淀。游戏更容易让中小团队通过内容直接ToC博得更大机会,我们会在这个方向发力。目前游戏方向还需要等待更完善的AI自动化生成工具。

Q9:AI让创作门槛大幅降低,但变现压力也随之而来,创作者如何在"想做的"和"能卖的"之间平衡?

A:目前来说应该基本都是在做能卖的,因为目前AI影视领域还是ToB为主,个人创作者除了参加影展赛事,个人喜好的作品是很难直接变现的。

Q10:AI可以无限生成内容,但市场反而对"差异化"更敏感,这个矛盾怎么解?

A:量产和品质目前是针对的两级市场,市场目前更需要的是量大管饱的电子榨菜,对于高品质的内容需求是有的,但是对于资本来说量大管饱的电子榨菜好复制、可量化。好的创作者只能在商业需求中,在不违反成本和制作周期的限制下,尽可能把质感和质量也做得更好。

Q11:很多AI创作者依赖平台流量变现,但平台政策变化风险很大,你们怎么看?

A:这方面,我们从来不追逐爆款,也基本不碰各种IP流量二创,完全以原创商业制作为主,所以目前不存在这个问题。

Q12:如果创作者使用OpenClaw自建内容创作工作流,对光年幻境的商业化冲击有多大?

A:其实之前就有很多搭建自动化工作流自动生产沙雕漫、动态漫的团队,但这种全自动量产的东西目前品质都是不太高的。创意内容工作,特别在长时序的内容长度下,还是需要人来挑选和把关的。用自动工作流的目前可能还是搞自媒体或者处理强逻辑化的工作链路,但好艺术创作不是强逻辑化的。

Q13:面对Agent爆发,光年幻境会选择拥抱开放生态还是构建封闭护城河?

A:面对智能体我们一直都是持开放态度的,现在主流的Lovart这些平台其实我们也都已经在通过智能体来辅助创作,只要技术环境逐渐成熟,肯定会第一时间用起来。

Q14:接下来12个月,最看好的增量机会在哪里?

A:个人看好AI游戏生成,目前世界模型会逐渐趋于成熟,游戏世界、玩法的实现将会变得更加容易和简单,对于重工业的游戏行业来说,会是很好的机会窗口。

Q15:如果到2026年底预判失败,最可能错在什么假设?

A:我们应该还是主要集中精力在基于AIGC技术的创意内容制作团队,同时希望在今年拿出在AI游戏方向的产品。

来源:非凡产研 · 腾讯新闻。文章中的“非凡产研”是原始发布账号署名,不代表已核实个人执笔作者。引用访谈或圆桌观点时,应按正文标明具体发言人及当时身份;无法确认时不要推断。日期为原始发表日期,历史信息以发布时点为准。

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